메탈맥스 2 - 스토리 리뷰 - 포스트 아포칼립스 전차 액션 - SFC 1993



메탈맥스 2 - 매드맥스의 영향

메탈맥스 2는 1993년 발매한

데이타이스트의 전차 RPG 게임입니다.

 

메탈 맥스(Metal Max)는 제목부터가

어디서 들어본 듯한 기분입니다.

 

메탈맥스2 표지
메탈맥스 2 표지

시대적으로 보면

당시 세계적 히트를 기록한

포스트 아포칼립스 영화의

원조인 매드 맥스(Mad Max)의

영향을 받았다고 할 수 있을겁니다.

 

멜깁슨이 주연한 매드 맥스가

1979년 작임을 감안하면 그 후에

영화나 게임같은 대중문화에서

세기말 배경 작품의

기초 설정으로 볼 수 있습니다.

 

이후 세기말이라는 단어가 나온

작품에는 매드맥스와 비슷한

분위기와 설정이 유행하였습니다.

(금속 장식의 검정색 가죽 재킷이나

선글라스에 부츠 같은 의상까지)

 

장르는 다를지라도 매드맥스에

영향을 받아 성공한 대표작을

나열해보면...

 

터미네이터, 북두의권, 폴아웃

정도가 되겠네요.

(주관적인 선정임)

 

20세기 중후반 이후를 회상하면

예수 그리스도 이후의 세계라는

뜻의 AC (After Christ) 시대가

2,000년에 점점 가까워지고

2차 세계대전 이후 급속의

산업화와 함께 인간의 오랜

생활양식은 빠르게 변화하고 있었습니다.

 

원래도 바람잘날 없는 인류였지만

핵무기의 개발 이후 인류의

멸망이라는 개념을 본격적으로

도입한 시기이기도 합니다.

 

 

미국과 소련의 냉전 시대에

이미 인류를 수십번 이상 멸망시킬

핵무기를 비축하고 있었다는 것은

지금은 그다지 놀랄만한 사실은 아닙니다.

 

과학기술의 발달하면서

우리가 알아낸 것은 어떻게

이 생존확률이 희박한 우주에

인간만이 살아남았지?

라는 자각도 있습니다.

(외계 지적생명체의 확실한

증거는 아직도 찾지 못함.

UFO신드롬이 과장되게 알려짐)

 

그런 세기말적인 정서를 반영한

작품이 매드맥스 입니다.

핵전쟁이라는 설정은 2편 부터였지만

원래부터 매드맥스의 컨셉인

암울한 미래 시대라는 디스토피아

설정을 확장시킨 것으로 봐야합니다.

이름 조차 매드 맥스(미친 맥스)니까요.

 

당시 헐리웃 B급 영화일지라도

그 정도의 영상을 제작할 수 있는

기술은 헐리웃 정도에 있었습니다.

 

지금이야 다들 눈이 높아졌지만

당시 세기말적인 세계에 대한

환상으로 수많은 대중매체에

영향을 줬습니다.

 

그전까지는 세기말 하면 좀

좀비나 괴물이 나오는 1차원적인

내용들이었다면 매드 맥스는

매우 현실에 있을 법한 내용을

새로운 기술들과 결합하여

사람들의 상상력을 자극했습니다.

 

지금도 북한의 핵무기하면

치를 떠는 미국인의 습성은

20세기 후반 냉전시대에 이미

대중매체를 통해서 습득한

디스토피아입니다.

 

 

아! 실제로 핵전쟁이 일어날 수 있겠다.

그 이후에는 저런 세상이

올 수도 있겠다.

 

라는 상상력입니다.

 

백악관에 미국의 대통령만이

누를 수 있는 핵무기 스위치가

실제 있는지는 모르겠으나

지금까지 미국이 한 전쟁을 보면

미공군에 핵미사일 스위치를

누르게 할 능력이 있는 것은 사실입니다.

 

매드맥스 2의 세계관도

사회가 붕괴된 무정부적

디스토피아를 배경으로 합니다.

 

세계관 - 메탈맥스

이 게임의 기획자는 원래

파이날 판타지 팀에서 이직한 것

으로 알려져 있는데요.

 

파이날 판타지가 다루는 것은

검과 마법의 세계지만

메탈맥스에서는 총과 전차의

세계입니다.

 

당시 유행하던 검과 마법의

용사의 모험 컨셉과는 전혀 다른

세기말 컨셉입니다.

 

메탈맥스2 모레상어

 

하지만 1990년도에 이미

세기말 이라는 개념은

북두의권이라 던가 터미네이터 등

기본 구도가 잡혀있었죠.

 

RPG적 발전의 재미를 주기 위해

세기말과 전차라는 다소

매니악한 소재가 되었습니다.

 

사실 매니악하지만 유니크한 게임은

상업적인 성공이 어렵습니다.

 

예나 지금이나 게임제작사들은

대중적인 게임을 만들려고

노력을 합니다.

 

수많은 비슷한 게임이 나오는 것이

비판을 받지만 또 한편으로는

게임제작이란 순수한 유희가 아니라

돈을 벌어야 지속될 수 있는 사업입니다.

 

제작자가 게임을 즐긴다고 해서

마음대로 자기가 하고 싶은 게임을

만든다면 회사의 사정이 어려워지고

새로운 게임의 제작비를

마련하기 어려워질 겁니다.

 

하지만 또 그런게 있죠.

 

너도나도 다 사용하는 소재는

눈에 띄지 않는다.

차라리 유니크하게 차별된

소재가 좋다.

 

반은 맞고 반은 틀린말인데

어쨋든 게임 제작이란 매번

일정한 확률을 가지고 뛰어드는

프로젝트성 사업입니다.

 

새로운 게임을 출시했을 때

성공 가능성이 낮죠.

 

90년대는 세기말중의 세기말로

디스토피아 소재도 먹혔다고

볼 수 있습니다.

 

다만 같은 세계관도 어떻게

요리하느냐에 따라 다르겠죠.

 

데이타이스트가 선택한 것은

전차라는 다소 매니악하지만

그래도 RPG의 전투에서는

검과 마법과는 또 다른

밀리터리의 박진감도 느낄 수 있는

괜찮은 선택이었다고 봅니다.

 

세기말이란 세계관은 매드 맥스나

북두의 권, 터미네이터 등지에서

볼 수 있듯이 중앙화된 정부나

시스템이 존재하지 않습니다.

 

핵전쟁으로 인해 각국 정부가

붕괴되고 인류가 다시 태초로

돌아간 것 처럼 주먹이

바로 법이 됩니다.

 

디스토피아 액션물에는

필연적으로 악의 조직들이

창궐하는데요.

 

이들은 말하자면 마피아 처럼

정부보다 강력하지는 않지만

정부의 손이 닿지 않는 곳에서

자신들의 왕국을 건설합니다.

 

이들이 권력과 시스템을 강화하면

또 하나의 나라를 세울 수도

있겠지만 그냥 그들이 나라를

세울 수 있어도 그럴 필요가 없다고

느끼거나 혹은 심성이 악랄해서

이런 무정부 사회의 약탈, 본능적인

삶을 더 좋아하기 때문에

소시민들의 입장에서는 이들의

압제에 고통받을 수 밖에 없습니다.

 

메탈맥스에서는 악질적인

그래플러 군단이 등장합니다.

 

이들은 각종 무기와 군대로

지역을 장악해버립니다.

중동의 무장단체나 다름없죠.

 

하지만 이들은 동물과 기계를

융합하는 기술로 돌연변이 괴물을

개발하는 등 기술력도 상당하고

병사들의 장비와 전차 등

정규군 못지 않게 장비를

잘 갖추고 있습니다.

 

메탈맥스에서 주인공이 사는

지역은 정규군 자체가 없기 때문에

전차를 탄 현상금 사냥꾼, 헌터들이

어느정도 지역의 정의를 위해

싸우고 돈도 벌고 있습니다.

 

주인공은 자신이 어머니처럼

따르던 유명한 헌터 마리아와

그 일행들이 그래플러 일당의

보스 테드 브로일러에게 죽임을

당하면서 그들에게 복수를

하기로 결심합니다.

 

테드 브로일러는 그래플러 군의

사천왕이므로 실질적으로

복수라 함은 그래플러 군단을

무너뜨리는 것... 이라는 적당한

설정입니다.

 

당시 JRPG(일본식 롤플레잉)는

대부분 이렇게 대충적인 스토리를

많이 사용했습니다.

 

게임의 시나리오라는 것은

영화나 애니메이션 처럼 수동적인

것이 아니라 능동적인 것이므로

대충적인 설정을 하고 나머지는

플레이어의 재미와 상상력에

맡긴다 - 라는 측면도 있습니다.

 

슈퍼 마리오의 아버지 미야모토

시게루도 비슷한 말을 한 적이 있죠.

 

동서양을 막론하고 게임계에는

게임은 스토리보다 본연의 재미

즉 플레이의 재미가 중요하다고

생각하는 제작자가 많습니다.

 

서양에서는 존 카멕이 게임의

스토리에 대해 O르노의 스토리와

빗대어 말하기도 했습니다.

 

'게임의 스토리는 있으면 좋겠지만

중요하진 않다.'

 

Story in a game is like a story
in a OO movie.
It's expected to be there,
but it's not that important

플레이어의 관점에서

RPG 게임에서 스토리보다

중요한 것은 세계관입니다.

 

왜냐하면 세계관에 따라서

플레이어가 할 수 있는 행동에

제약이 생기기도 자유도가

늘어나기도 하기 때문입니다.

 

게임 시나리오 제작자들은

스토리 진행도 중요하겠지만

그 보다 완결성 있는 세계관을

만드는데 주력합니다.

 

예를 들어 전통적인 용사의

모험의 세계에 총을 등장시키려면

기존의 판타지 세계관에서

변형을 시켜야 하는데요.

 

그런데 최종보스 마왕이

버프를 받은 용사의 검이 아니라

핵무기를 맞고 흔적도 없이

소멸되었다.

 

이러면 설정 파괴작이라고

볼 수 있는 겁니다.

 

그러니까 최종보스가 핵미사일에

맞아서 죽을수도 당연히 있지만

그런 논리라면 마왕 군사들과

일일히 백병전 할 필요 없이

크루즈 미사일로 섬멸하면

끝날 일입니다.

 

용사(플레이어)가 할일이 없죠.

스토리가 중요하지는 않지만

세계관이 안에서 움직여야

적어도 개연성이 있습니다.

 

시대를 크로스 오버하려면

상당히 다른 두 세계의 설정을

하나의 게임에 구현해야하기

때문에 설정 충돌 등으로

어려울 수 밖에 없습니다.

 

사실 세계관에 대해서 말하자면

검과 마법의 세계는 대중적으로

인기가 많습니다.

 

그런데 우리가 진짜로 중세시대에

살아보지 않았기 때문에

마법을 제외한 칼싸움에 대한 설정은

상당 부분 상상력으로 재구성한

내용입니다.

 

검도나 검술을 배워본 사람은

칼싸움이라는게 한 순간에 사람

목숨을 빼앗거나 장애인을 만들 수

있는 무자비한 싸움이라는 것을

잘 알텐데요.

 

그렇게 하면 게임이 되지 않으니까

게임상에서는 HP 라는 편리한

숫자를 사용하는 것 입니다.

 

누가 그렇게 정하지 않았지만

게임을 제작하기에 제일 편한

방법 중 하나가 HP 로 게임의

지속상태를 결정하는 것 입니다.

 

이는 초창기 게임의 기술력과

프로그래밍 문제 때문인데요.

쉽게 말해 용사가 칼로 마왕을

공격했는데 마왕의 다리가 잘렸습니다.

 

이런 부분을 극화에서는 표현하기도

하지만 게임에서는 그런 형태를

프로그래밍으로 구현해야 하는데

쉽지 않습니다.

 

세계관을 만드는 것은 하나의

완성된 세상을 창조하는 일인데

이 세상이 한 사람이 만든 것이

아닌 것 처럼 시나리오 작가

한명이 모든 것을 다루기에는

어려움이 있습니다.

 

90년대라면 아직 게임제작의

분업 개념도 확실하지 않았던

때니까요.

 

메탈맥스의 세계관은 적당히

매드 맥스의 세기말적 분위기에서

무정부 사회의 강력한 악당들을 

부각시키고 상대적으로 힘이 약한

몬스터 헌터(현상금 사냥꾼)가

전차를 튜닝한다는 대충적인 설정입니다.

 

하지만 세계관이 대충이라고

게임내 스토리의 디테일이

살아있는 작품입니다.

 

비록 텍스트 뿐이긴 하지만

주점마다 칵테일 이름이 다르다거나

주인공의 연애관계, NPC들의 관계가

대사로 표현됩니다.

 

오픈 월드 게임

메탈맥스 2는 당시 외길 진행이

특징이었던 JRPG와는 조금 다른

시도를 했습니다.

 

플레이어에게 자유도를

높여준 것 입니다.

 

어느 정도는 일방 진행이지만

일정 지점이 지나면 최종 보스를

바로 죽일 수도 있고 현상금범들을

잡으며 전차를 개조하는 등

플레이어의 선택에 맡깁니다.

 

전차를 모으는 것도 자유입니다.

처음 주인공이 받은 전차 버기로

끝까지 진행할 수도 있고

전차를 개발할 수도 있습니다.

 

캐릭터들의 장비도 다양하고

특히 전차의 커스터마이징은

이 게임이 출시한 1993년을

생각하면 상당히 앞선 것으로

볼 수 있습니다.

 

메탈맥스 보스전

 

물론 뭐 요새 게임에 비할바는

아니겠지만 그렇더라도

게이머가 게임을 재구성하는

재미에 있어서는 탁월했다고 봅니다.

 

실제 메탈 맥스 2는 아직까지

일본에서 매니아들이 많은 게임입니다.

 

2020년인가 최근에 일본의

유튜브 라이브로 스피드런을

진행한 스트리머도 본 적이 있습니다.

 

다만 데이타이스트란 제작사가

90년대 이후 코나미나 캡콤 등

경쟁사에 밀려서 2003년에 파산하고

게임의 판권이 불안정해지면서

제대로된 후속작을 만들지 못해서

후에 발매된 메탈 맥스 시리즈는

거의 망작(쿠소게임)이 되었습니다.

 

(메탈맥스2만은 명작이라 후에

DS용으로 리메이크 되었습니다.)

 

하지만 오픈월드라는 개념이

희박하던 시절에 일본식

포스트 아포칼립스 전차

커스터마이징 이라는 오픈월드를

구현했다는 사실 자체에

의의를 두고 있습니다.

 

게이머들이 오픈월드를 확실히

인지한 것은 GTA3 이후라고

생각합니다.

(사람마다 기준이 다를 수 있음)

 

3D가 되서 오픈월드라고

말하는 사람도 있는데

2D게임에서도 오픈월드의

아이디어 자체는 있었습니다.

 

다만 그래픽적 기술의 한계가

있었을 뿐이지요.

닌텐도의 슈퍼패미콤은 16비트

게임기로 색상을 표현하는

능력은 좋지만 3D 처리는 어렵습니다.

 

아주 기초적인 3D만

간신히 처리할 수 있죠.

 

리뷰평

30년 전의 게임을 리뷰평하는 것은

쉽지가 않죠.

 

지금 보면 시대에 뒤떨어진 것을

당시에는 시대를 앞서간다고

말했을 테니까요.

 

시대의 매치에는 옛날 것이

대체로 불리하니까,

웬만하면 좋은 내용에 대해서

쓰려고 했습니다.

 

메탈 맥스 2 실제로 1994년도에

슈퍼패미콤 게임기로 플레이

했던 기억이 납니다.

 

그 팩을 어떻게 손에 넣었는지는

기억이 잘 나지 않지만

(아마 친구들끼리 돌려서

플레이 했을 듯)

 

그 독특한 디스토피아적 세계관이

어린 나이에도 마음에 들어서

열중했던 기억이 납니다.

 

당시에는 일본어도 모르고

인터넷이 없어서 공략도 없었고

하다가 거의 막혀서 끝판 보스는

잡지 못했지만 게임 잡지의

공략을 읽으면서 대리 만족을

했던 기억이 납니다.

 

게임을 플레이하면서 느끼는

몰입감이란

영화관에서 매드맥스를 관람하는

몰입감과는 차원이 다르지만

하나의 공통된 세계관인

디스토피아, 희망이 사라진 세계

를 게임으로써 경험할 수 있다는

것은 정말 특별한 경험입니다.

 

당시에 슈퍼패미콤 게임은

초등학생이나 하는 것으로

사회적인 분위기가 그랬는데

지금은 남녀노소 거의 모든 사람이

게임을 하는 시대가 되서

다시 보니 이런 디스토피아적인

VR 게임은 어떨까 생각이 듭니다.

 

고가의 VR을 사기가 어려워서

하프라이프 VR 버전을 하지는

못했지만 유튜브 영상을 보면

스트리머들의 극찬을 합니다.

 

하프라이프의 세계관은

FPS 디스토피아 쯤 되겠네요.

 

메탈맥스는 탈것(전차)가

존재하는 디스토피아니까

VR FPS 메탈 맥스 이런 형태의

게임도 곧 구현되지 않을까

싶습니다.

 

게임계는 이제는 기술력보다는

마케팅에 의해서 성패가

좌우되다 보니 이런 컬트적인

게임들은 많이 사라졌습니다.

 

스팀에서 괴짜들의 게임이

많이 있긴 한데 아무래도

희소성은 줄었다고 봐야죠.

 

무엇보다 세기말이 아니라

세기초라서

그것도 21세기초...

뭔가 디스토피아적인 느낌이

대중적이지 못하죠.

 

요즘은 지구온난화와 바이러스로

현실과 디스토피아가 이미

결합해 버린게 아닌가 생각도 듭니다.

 

다만 포스트 아포칼립스니 뭐니

이름 붙이고 절망하는 분위기가

아니라 어떻게든 살아보자는

분위기인게 차이가 있습니다.

 

지금도 가끔 생각나는 게임

메탈맥스 2 입니다.

 

메탈맥스2
메탈맥스2

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